从导入模型到最后效果的笔记,如果中间有理解或者讲解错误请大家及时纠正,共同进步,谢谢。

第一步:导入插件:

            <PostProcessing>

第二步:创建空场景,导入模型文件。

1、导入模型文件后需要选中模型,在Model下勾选Genrate lightmap uv,

下面的Materals的Import Materials选项根据是否需要导入贴图来决定。

如图。

设置完成点击Apply确认。

2、设置完成之后需要勾选模型上静态选项,因为后面需要用到烘焙场景灯光,需要是静态类型,否则不受烘焙影响。

3、这里还需要选中模型,勾选Cast Shadows选项,为Two Sided.如图。

4、这里模型设置完成,需要进行场景设置。

如图:

渲染线管,Linear要比Gamma的效果好。

5、这里完成之后就需要将 材质赋予模型身上。<这里记住:金属效果用Standard.      皮革及其他用Standard(Specular setup)>。

    这里最好几种贴图都添加上。如图。

6、完成之后,就需要加入场景中各种灯光。

这里为了模拟窗外打进来设在地面上的光,利用Area Light进行模拟,在窗户的位置上进行摆设放置。

如图:这里将Area Light 的颜色惊醒调整,模拟户外颜色。

7、添加完成之后,打开Lighting设置,进行第一次烘焙。

主要调节参数如图

这只完成之后进行烘焙。

8、烘焙完成后,添加Reflection Probe(反射探头)

设置完成后,再次烘焙。

9、上文中有unity自己的滤镜插件,利用这个插件调节画面,细节根据需求调节,

这个是添加过后的画面。

 

大致就是这样。

有问题的地方还请大家可以指出来。

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