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请思考一个问题:从头研发一款类似于《刀塔自走棋》的游戏的成本是多少?

随意地算一算(保证品质的前提下):首先是美术部分,外包价角色单个2万(原画,模型,动作,特效,配音)*60种不同角色*3(三星)=360万,地图随意算个20万;接着是程序部分,起码得是个10人团队开发一两年以上,才能撑得起前后端开发,如果按最低人均工资1万,一年也就是120万,当然如果要靠谱的程序员,肯定比这个贵多了;策划嘛……1个人,就不算了。

所以粗略一算也要500万起步。然而实际上,《刀塔自走棋》的团队只有5个人。开发周期也没有特别长。

如果你想做一款《刀塔自走棋》量级的属于自己的游戏,你有两个选择:

  1. 你有几千万研发资金,并且下决心组建团队,然后进行以年为单位的研发。(如果真的有请联系我,我的土豪朋友^_^)
  2. 像自走棋一样,用V社提供的 Dota2 Workshop Tools,使用 DOTA2 里的美术资源,声音资源,底层代码,服务器等等……在这些基础上进行构建。

当然了,我作为一个家里有矿(泉水瓶子)的人,果断选择了2。

接下来的这个系列文章,我将致力于介绍 DOTA2 地图开发套件,希望能够帮助你构建自己的“游戏”(以后统一用“地图”来表示,同样的说法还有Addon,mod,RPG地图等等,都是一个意思)。

由于我是一个程序员,所以会偏重于程序开发上面的介绍。不会程序也不用灰心,做游戏是个系统工程,每个人都有自己可以做的部分,当然也可以选择与其他人合作。


一些历史

在开始繁重的学习前,我希望你能坐下来,泡一杯咖啡,看一些过去的事情。了解相关历史也有助于你学习这套工具组合。

DOTA2 是 Valve(阀门)公司的产品。这两者的成长史都很有意思,建议看看。

包子:电竞二十年•1999•(1)•G胖和Valve​zhuanlan.zhihu.com
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包子:电竞二十年•1999•(2)•神作CS​zhuanlan.zhihu.com
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DotA历史回顾专题:从DotA兴起到完美DotA2​fight.pcgames.com.cn
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看得出来,V社最开始就对 mod 非常支持,甚至《反恐精英》这样的游戏都是脱胎于V社的游戏《半条命》。而 DOTA2 的诞生,正是阀门看到了 DOTA 这张魔兽地图的潜力,邀请作者加入,主导开发。所以很自然的,DOTA2 自定义游戏开发套件(之后会统一用“套件”表示)也被开放出来,这也符合V社一贯的态度。当然了,V社还有“度假社”的称号,他们是不会回答任何有关于套件的问题的,并且随着 DOTA2 的版本迭代,可能你做出来的地图也会受到影响,需要同步做出更新。

因为V社是从上个世纪九十年代维护自己的游戏引擎,所以可能和市面上的商业游戏引擎(Unity3D,Unreal)看上去不太一样。商业引擎可能是一个软件很多功能,而V社的Source引擎,倾向于用很多个工具做配合,之后会分别介绍。

Dota2 创意工坊工具组(Dota2 Workshop Tools)

事实上,我要写的这个系列教程会有相当一部分与V社这份 wiki 重叠,甚至可以说是这份 wiki 的阅读指南。所以你应该也自己过一过 wiki,有能力的同学甚至可以修改或翻译 wiki。

Dota 2 Workshop Tools​developer.valvesoftware.com
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本系列教程与wiki不一样的部分,就是我会带着你从零开始,一步一步做出一个完整的地图,走完整个流程,甚至包括跟套件无关的后台数据存储。

下一章

倪宇轩:DOTA2 地图编辑器指南(二):总览​zhuanlan.zhihu.com
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