Unity3d 人物换装 之 Mesh 合并 (材质合并)
在Unity中提供了模型动画合并的功能,也就是说我们可以把人物模型的4个部位合并到一个GameObject中。
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在上一篇教程
中介绍了如何把人物身体部分动画组合起来让人物模型动起来,但是在UnityEditor中可以看到,模型的4个部分是以4个GameObject的形式独立存在的,这样造成的影响我们可以猜到,在播放人物动画的时候,比如想让人物模型走动,那我们就需要调用
head.animation.Play("run");
jack.animation.Play("run");
pant.animation.Play("run");
weapon.animation.Play("run");
需要对4个部分分别执行相同动作才能是人物整体动起来。这样无疑增加了很多操作,让人费解。
如何解决这个问题呢?
在Unity中提供了模型动画合并的功能,也就是说我们可以把人物模型的4个部位合并到一个GameObject中,这样我们之后对人物的操作就只需要一句代码了。
下面用一个简单的Demo来作为示例。
构造下面的场景:
在Character 下面的三个Cube分别贴上了不同颜色的贴图 便于 识别与实验。
然后合并Mesh、合并材质 到 Character 这个GameObject上。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
//获取MeshRender;
MeshRenderer[] meshRenders = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
//材质;
Material[] mats=new Material[meshRenders.Length];
for (int i = 0; i < meshRenders.Length;i++ )
{
mats[i] = meshRenders[i].sharedMaterial;
}
//合并Mesh;
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
for (int i = 0; i < meshFilters.Length;i++ )
{
combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
}
transform.gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
transform.gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);
transform.gameObject.SetActive(true);
transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
将上面的脚本挂载到 Character 上面。
运行之后的效果:
工程示例下载;
http://pan.baidu.com/s/1o6socoM
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